用鼠标控制点位
<canvas id="canvas"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
void main() {
// 点位
gl_Position = a_Position;
// 尺寸
gl_PointSize = 50.0;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1,1,0,1);
}
</script>
<script type="module">
import { initShaders } from "./utils.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
// 获取着色器文本
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText;
const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
// 三维画笔
const gl = canvas.getContext("webgl");
// 初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
// 设置attribute 变量
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
gl.vertexAttrib1f(a_Position, 0.1);
// 声明颜色 rgba
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
// 刷底色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
// 鼠标点击事件
canvas.addEventListener("click", ({ clientX, clientY }) => {
const { left, top, width, height } = canvas.getBoundingClientRect();
const [cssX, cssY] = [clientX - left, clientY - top];
//解决坐标原点位置的差异
const [halfWidth, halfHeight] = [width / 2, height / 2];
const [xBaseCenter, yBaseCenter] = [
cssX - halfWidth,
cssY - halfHeight,
];
// 解决y 方向的差异
const yBaseCenterTop = -yBaseCenter;
// 解决坐标基底的差异
const [x, y] = [xBaseCenter / halfWidth, yBaseCenterTop / halfHeight];
gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y);
// gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
});
</script>
utils.js文章来源地址https://uudwc.com/A/8dr5y
export function initShaders(gl, vsSource, fsSource) {
// 创建程序对象
const program = gl.createProgram();
// 建立着色对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
// 把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader);
// 把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader);
// 连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program);
// 启动程序对象
gl.useProgram(program);
// 将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
// 根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
// 将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
// 编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
// 返回着色器对象
return shader;
}
- 这里核心点主要在: canvas坐标系和webgl坐标系之间的差异,由此计算出鼠标在webgl坐标系中的位置,并且控制点的位置
两者坐标系的核心算法
const { left, top, width, height } = canvas.getBoundingClientRect();
const [cssX, cssY] = [clientX - left, clientY - top];
//解决坐标原点位置的差异
const [halfWidth, halfHeight] = [width / 2, height / 2];
const [xBaseCenter, yBaseCenter] = [
cssX - halfWidth,
cssY - halfHeight
];
// 解决y 方向的差异
const yBaseCenterTop = -yBaseCenter;
// 解决坐标基底的差异
const [x, y] = [xBaseCenter / halfWidth, yBaseCenterTop / halfHeight];
- 这里最终的 x, y 就是鼠标在canvas画布上,webgl坐标系下的位置信息
- 参考:https://blog.csdn.net/Tyro_java/article/details/133023988
文章来源:https://uudwc.com/A/8dr5y