Unity - 搬砖日志 - 如何设置AssetDatabase.Create(“xxx.asset“, mesh) 的Read/Write=false

文章目录

  • 环境
  • 问题
  • 解决
    • 另一个曲线救国的方法 - FBX Exporter + ModelImporter.isReadable = false
  • 更好的方式:SerializedObject, SerializedProperty 的方式


最近很忙,想写的 BLOG 都遗漏编写了

踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多

为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下 搬砖日志


环境

unity : 2020.3.37f1
pipeline : brp


问题

因为之前搜索、购买、使用了各式各样的 LOD 插件、工具
发现这些工具基本上都是导出:*.asset 的网格文件
而且Mesh的 Read/Write = true 对主存负担是有所增加的
如下图
在这里插入图片描述


解决

为了节省运行时主存占用,我们的目标是导出的 Mesh 的 Read/Write = false

但是发现 Mesh 类是没有对应的方法设置
只有一个: Mesh.UploadMeshData(true); 的API
但是这个API不能满足我们的需求

我们目标是导出文件就是 Read/ Write = false,如下图:
在这里插入图片描述

具体怎么做了,API又没有,Mesh.UploadMeshData(true); 只是针对运行时优化

然后让下面的小伙伴发现,可以通过修改:Mesh 导出的 *.asset 文件中对应的 m_IsReadable : 1 替换为:m_IsReadable : 0 即可,如下图
在这里插入图片描述


另一个曲线救国的方法 - FBX Exporter + ModelImporter.isReadable = false

首先在:Package Manager 中安装 FBX Exporter 插件

然后脚本中将:ModelExporter.ExportObject(GameObject obj, string path); 之后的资源,再通过 ModelImpoter 来设置 isReadable = false 属性的设置

ModelImporter mi = ...;
mi.isReadable = false;

但是之前的 方式更好用,这里就不建议使用这种曲线救国法了


更好的方式:SerializedObject, SerializedProperty 的方式

评论区的: yusjoel 分享的SerializedObject, SerializedProperty 的方式

private static void SetMeshUnreadable(Mesh mesh)
{
	var serializedObject = new SerializedObject(mesh);
	var serializedProperty = serializedObject.FindProperty("m_IsReadable");
	serializedProperty.boolValue = false;
	serializedProperty.ApplyModifiedProperties();
}

在这里插入图片描述文章来源地址https://uudwc.com/A/jJrN

原文地址:https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/128650554

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