Unity 事件函数的执行顺序

 脚本生命周期流程图

文章来源地址https://uudwc.com/A/v08DN

 

  • Awake:在所有 Start 函数之前,以及 prefab 实例化之后调用。(如果一个 GameObject 在启动期间处于非活动状态,则在激活之前不会调用它。)
  • OnEnable(仅在对象处于活动状态时调用):在对象启用后调用。这发生在创建 MonoBehaviour 实例时,例如加载关卡或实例化带有脚本组件的 GameObject 时。
  • OnLevelWasLoaded:执行此函数是为了通知游戏已加载新关卡。
  • Reset:当脚本的属性首次附加到对象时,以及使用 Reset 命令时,调用该函数来初始化脚本的属性。
  • Start:只有在脚本实例被启用时,才会在第一个帧更新之前调用 Start
  • OnApplicationPause:在检测到暂停的帧的末尾调用,在正常帧更新之间有效。在调用 OnApplicationPause之后,将会发出一个额外的帧,以允许游戏显示暂停状态的图形。
  • FixedUpdateFixedUpdate 通常比 Update 更频繁地被调用。如果帧率很低,它可以在每帧中调用多次;如果帧率很高,它也可能根本不会在帧之间被调用。所有物理计算和更新在 FixedUpdate 调用后立即发生。在 FixedUpdate 中应用移动计算时,不需要将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 是在一个可靠的定时器上调用的,与帧率无关。
  • Update:每帧调用一次 Update。它是帧更新的主要主力函数。
  • LateUpdate:在 Update 调用完成后,每帧调用一次 LateUpdate。在 Update 中执行的任何计算都将在 LateUpdate 开始之前完成。LateUpdate 的一个常用功能是第三人称视角跟随相机。如果角色在 Update 中发生移动和旋转,那么相机的移动和旋转就应该在 LateUpdate 中发生。这将确保角色在摄像机跟踪其位置之前已经移动完成。
  • 渲染

  • OnPreCull:在摄像机对场景进行剔除前被调用。剔除动作决定了哪些对象对相机可见。OnPreCull 在进行剔除动作之前调用。
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible:当对象对任意相机可见/不可见时调用。
  • OnWillRenderObject:如果对象可见,则每个相机调用一次
  • OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用。
  • OnRenderObject:在所有常规场景渲染完成后调用。此时可以使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 来绘制自定义几何图形。
  • OnPostRender:在相机完成对场景的渲染后调用。
  • OnRenderImage:在场景渲染完成后调用,允许对图像进行后处理。
  • OnGUI:响应 GUI 事件,每帧调用多次。首先处理布局和重绘事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。
  • OnDrawGizmos:用于在 scene 视图中绘制 Gizmo。
  • 协程

一般的协程更新在 Update 函数返回后运行。协程是一个函数,它可以暂停执行(yield),直到给定的 YieldInstruction 完成。协程的不同用法:

  • yield:下一帧的所有 Update 函数被调用后,协程继续。
  • yield WaitForSeconds:延时特定时间后,在当前帧所有 Update 函数被调用之后继续。
  • yield WaitForFixedUpdate:在所有脚本的 FixedUpdate 被调用后继续。
  • yield WWW:在一个 WWW 下载完成后继续。
  • yield StartCoroutine:将协程链起来,并等待 MyFunc协程首先完成。

  • OnDestroy:在对象存在的最后一帧的所有更新之后调用(对象可能在会响应 Object.Destroy 时或在场景结束时被销毁)。
  • OnApplicationQuit:在应用程序退出之前,将对所有游戏对象调用此函数。在编辑器中,当用户停止播放模式时调用它。
  • OnDisable:当行为被禁用或不活动时,将调用此函数

原文地址:https://blog.csdn.net/smile_otl/article/details/131678521

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