Unity Spine 3.8 (URP) 踩坑(Shader报错修改)

今天搜索spine优化,看到一篇文章项目导入多个Spine动画 合批 降低DrawCall -- UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技

提供了新思路,打算尝试一下URP。但美术使用的spine版本是3.8,项目用的Unity2021.3.11f1c2,直接导入spine URP包,shader报错:half4 不能转成 SurfaceData2D;遂改下并记录:

Spine-SkeletonLit-URP-2D.shader

 #include "Packages/com.unity.render- 
pipelines.universal/Shaders/2D/Include/CombinedShapeLightShared.hlsl"

			half4 CombinedShapeLightFragment(Varyings i) : SV_Target
			{
				half4 tex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv);

				half4 main;
				#if defined(_STRAIGHT_ALPHA_INPUT)
				main.rgb = tex.rgb * i.color.rgb * tex.a;
				#else
				main.rgb = tex.rgb * i.color.rgb;
				#endif
				main.a = tex.a * i.color.a;

				half4 mask = SAMPLE_TEXTURE2D(_MaskTex, sampler_MaskTex, i.uv);
                return CombinedShapeLightShared(main, mask, i.lightingUV);
			}

修改后:
 

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/2D/Include/CombinedShapeLightShared.hlsl"

			half4 CombinedShapeLightFragment(Varyings i) : SV_Target
			{
				half4 tex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv);

				half4 main;
				#if defined(_STRAIGHT_ALPHA_INPUT)
				main.rgb = tex.rgb * i.color.rgb * tex.a;
				#else
				main.rgb = tex.rgb * i.color.rgb;
				#endif
				main.a = tex.a * i.color.a;

				half4 mask = SAMPLE_TEXTURE2D(_MaskTex, sampler_MaskTex, i.uv);
#if UNITY_VERSION  < 202120
				return half4(CombinedShapeLightShared(half4(main.rgb, 1), mask, i.lightingUV).rgb, main.a);
#else
				SurfaceData2D surfaceData;
				InputData2D inputData;
				surfaceData.albedo = main.rgb;
				surfaceData.alpha = 1;
				surfaceData.mask = mask;
				inputData.uv = i.uv;
				inputData.lightingUV = i.lightingUV;
				return half4(CombinedShapeLightShared(surfaceData, inputData).rgb, main.a);
#endif
				//return CombinedShapeLightShared(main, mask, i.lightingUV);
			}

Spine-Sprite-StandardPass-URP-2D.hlsl 也报这个错,也是同样的改法即可文章来源地址https://uudwc.com/A/v0pVn

原文地址:https://blog.csdn.net/hrlr1230/article/details/128538707

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